lunes, 26 de enero de 2015

Jugamos Problemas a la vista

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

La aventura incluida en el libro de reglas es un módulo corto que se puede jugar en una sesión de juego.



Es fácilmente introducible. En nuestro caso, los personajes se encuentran allí realizando un trabajo para Teemo. El resto se desarrolla fácilmente.

La aventura es bastante lineal en su desarrollo, pero tiene cierto grado de libertad en la resolución de las escenas principales.

El objetivo es acabar con la banda de Bandin Dobah, que se ha convertido en el señor del crimen de Fornos y controla una importante ruta de contrabando.



Tras las escenas introductorias y los eventos menores del principio, mis jugadores se saltaron el guión previsto. La aventura preve que sean atacador por Daro y sus hombre, que trabajan para Dobah, pero resultó que sorprendieron a los granujas tendiéndoles una emboscada en vez de caer en la suya. Un punto para mis pj's.

La parte final, en la que los personajes asaltan el asteroide para acabar con Dobah, tiene para mi gusto un fallo. La aventura preve un combate entre los pj's y la banda de Dobah, suponiendo que aterrizaran y avanzaran a pié, pero no se preve que los personajes simplemente se acerquen y volatilicen la nave varada de Dobah con todos dentro, que fue lo que hicieron.

Perdieron la recompensa, cierto, pero acabaron con la amenaza, rápida y sin riesgo alguno.

En general la aventura está bien, siguiendo la tónica de las otras publicadas, proporcionando información de ambientación y las ayudas necesarias para su desarrollo. Hecho de menos algunas explicaciones sobre el asteroide, las afectaciones de la gravedad, el equipo utilizado, etc. que podrían completar las reglas básicas y ayudar a implementarlas en una partida.
Deja la sensación de que se puede ampliar mucho más, quedando muchas ideas sin explotar que pueden ser ampliadas por un master con tiempo. Por ejemplo, podría desarrollarse un escenario para atravesar la Carrera de Kessel con un cargamento peligroso o cubrir el vacío de poder generado por la muerte de Dobah.

Tal vez en un futuro tanga tiempo para desarrollar estas ideas, si, cuando sea millonario y no tenga que currar, ;)

Notas finales
Diseño del material: bueno, como el resto del libro.
Trama: sencilla, pero coherente.
Ayudas para masterizar: sigue la pauta de las aventuras comerciales de afdi, pero faltaría profundizar en la escena del asteroide.

domingo, 25 de enero de 2015

Jugamos El largo brazo del hutt

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

El largo brazo del hutt es una aventura gratuita disponible en la web de edge para el juego de rol Al filo del imperio.



Es la continuación de la aventura que viene en la Caja de inicio. Es recomendable tanto para los que compraron la caja de inicio, como para los que no, por que adaptarla requiere un esfuerzo asumible por un master con algo de bagaje.

La jugamos en un par de sesiones, pese a que la trama es un poco rebuscada y complicada de seguir por parte de los jugadores que se sienten bastante guionizados desde el principio. Sin embargo, permite mecanizar las reglas de juego al disponer de mucho detalle en cuanto a aplicar reglas y resultados, sin llegar al nivel de la partida inicial, pero si en lo que parece que será el estilo de las aventuras comerciales de este juego. Me explico. Al filo del imperio tiene un sistema propio de resolución de acciones y uso de habilidades. Ese sistema proporciona, por si mismo, la capacidad de matizar y narrar diferentes resultados de una misma acción en función de la tirada obtenida. Esto, que es tan simple de decir (¿si, seguro?), es sumamente complejo de aplicar por un master sin experiencia en ello. Yo aun sigo aprendiendo, pese a que ya llevamos unas cuantas partidas, y lo que te rondaré, morena.

A lo que iba. Esta cantidad abrumadora de posibilidades agota la imaginación de cualquier master y las aventuras comerciales ofrecen toda esa variabilidad de resultados. Por ejemplo, en una acción de computadoras para acceder a cierta información confidencial, al detallar en la aventura, que habilidad y que dificultad es necesario, también se indican, que resultados adicionales se pueden obtener, que sucede en cada uno de ellos y que pasa con cada nivel de éxito o fracaso obtenido en la tirada. Sin duda, esto es una de las mejores bazas del sistema y de utilizar aventuras comerciales, por lo menos al principio, para obtener agilidad y experiencia en el sistema, en como se aplica e influye en las historias. En otra entrada explicaré en detalle este sistema, que me parece de los mejores que he visto.

Entrando en la trama, como decía me parece muy rebuscada y lineal. Tras la huida de Mos Shuuta, la aventura se centra en acabar con la amenaza que Teemo el Hutt supone para los personajes, aunque para ello se tenga que dar unas cuantas vueltas por la galaxia siguiendo un argumento muy forzado. 

Supuestamente todas esas vueltas conducen a un resultado que para los jugadores debe permitir conseguir su objetivo de una forma mucho más sencilla que con un enfrentamiento directo, sin embargo, en mi mesa de juego, el final fue bastante desastroso. Se notaba la inexperiencia de los personajes ante la enormidad del poder del Hutt y la dificultad de la tarea. Sufrieron durante toda la partida para ir superando los retos, pero en el palacio del Hutt, pese a conseguir entrar sigilosamente, hicieron saltar la alarma al intentar hurgar en las computadoras del jefe criminal.

Tras un rápido y fiero combate consiguieron abrirse paso y huir del palacio pero perdieron a uno de sus compañeros que cayó prisionero. Sin posibilidades de escapar de la ciudad, en inferioridad numérica y sin muchas esperanzas, se sometieron de nuevo a la voluntad del Hutt y negociaron su rendición. El criminal los ató bien corto y en el futuro los utilizaría en los peores trabajos hasta que le pagasen todos los créditos que le debían por los daños causados, con un interés adecuado por las molestias, obviamente.

Notas finales
Diseño del material: bueno, como el resto del material comercial.
Trama: poco coherente y forzada.
Ayudas para masterizar: sigue la pauta de las aventuras comerciales de afdi, pero añadiría algún mapa de situación y de la base enemiga en las escenas de las minas.


viernes, 23 de enero de 2015

Runequest: foticas del crowfunding

Aquí están las foticos del paquete recibido. Tal como comenté en la entrada anterior, una maravilla. El libro, las tablas, el dosier con las tablas y el de las hojas de personaje.
El libro con las tablas.
El libro.
El mapa.
Y los dados.

jueves, 22 de enero de 2015

Runequest

Hoy he recibido la sexta edición del mezenazgo del runequest de runadigital. Apenas lo he ojeado y las sensaciones son muy buenas. Es el juego al que más había mastereado en mis tiempos mozos, hasta que se acabó la buena vida de estudiante.
Todo el pack es de muy buena calidad, el libro es espectacular, las tablas tienen un diseño cojonudo, me dan ganas de ponerlas del revés cuando haga de master, la recopilación de tablas a parte es de gran ayuda, y se echa de menos en otros juegos, los dados son un detalle, y el mapa, bueno, es lo más flojillo por que para mi gusto es de poca utilidad. Es bonito, no lo dudo y con un marco podría decorar el garaje en donde jugamos, pero creo que le falta profundidad y detalle. Pero ni mucho menos empaña todo lo demás. Runequest es un juego añejo, no del rollo old school tiradados coje el tesoro y corre, sino de los de antes de los indios, de los que el jugador se tenía que currar lo que quería hacer, sin tokens que los gastas para cambiar el curso de la historia. Eso es para nenazas. Aquí los personajes se enfrentaban a auténticos desafíos, y el cementerio esta lleno de esos personajes, o de partes de ellos. Que memorables esas partidas... con un mundo tan diferente y alternativo como glorantha,... fantasía de la buena, mítica, heroica, sangrienta y más sangrienta todavía. Pero ha pasado tiempo, décadas, y esta nueva edición de uno de mis juegos favoritos, no es igual, es !!!muchísimo mejor!!! Por lo menos tras la hojeada inicial. Ya veremos, tras una lectura pausada lo que da de si, pero la verdad es que tiene muy buena pinta. Aún falta por recibir parte del mecenazgo, una parte de aventuras y ambientación que solo tendré en formato digital, pero nos servirá para empezar a sacarle jugo. Hasta entonces, lo leeré y veré como le han sentado estos años.

Material para Al filo del imperio

Material de ayuda disponible en la red para Al filo del imperio

Pagina oficial de edge: aventuras, personajes pregenerados, mapa estelar...

Foro oficial de edge: material variado, desde cartas de equipo, aventuras, hojas de personaje, ...

Compilación de recursos en ingles del foro de FFG: cantidad de enlaces a recursos de todo tipo.

Albinusrol: aventura.

Juegosyfricadas: muchas aportaciones, cartas de equipo, armas, naves, ambientación...

Modulorama: fichas de personaje y naves.

Leonera de Especies: compendio de especies.

Vademecum de Partida: Resumen de reglas y reglas opcionales.

miércoles, 21 de enero de 2015

Jugamos Al filo del imperio: caja de inicio

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

El primer complemento del juego "al filo del imperio" que se vendió en España, fue la caja de inicio. Tiene un libreto resumen de reglas, una aventura para principiantes, unos tokens y mapas para la aventura, cuatro personajes pregenerados con sus folletos personalizados y un set de dados. Es una compra ideal si no has jugado nunca a rol. Es un buen pack de inicio que te permite jugar la partida introductoria y las publicadas en la web de edge, pero poco más.
Dada la utilidad que se le puede sacar al material a largo plazo, se me hace caro. Por lo que no volveré a picar con las cajas de inicio del resto, veremos que éxito tienen.



El resumen de reglas es apropiado para una introducción, pero completamente desechable cuando tienes que libro y éste se hace necesario si quieres desarrollar tus propias partidas.

Los folletos de los personajes tienen un uso limitado, sirven como introducción y como carpeta para guardar la hoja que acabas fotocopiando del libro o utilizando un que alguien haya mejorado, como es nuestro caso.

La aventura es realmente introductoria. Se cubre en una sesión corta y mis jugadores, bastante experimentados, se quedaron con cara de "¿Cómo? ¿Ya se ha acabado?". Pero esta muy bien para un grupo y sobre todo un master, inexperto. Muy "guionizada", con poco margen a la improvisación y una clara puesta en escena peliculera al más puro estilo star wars.

Lo más aprovechable, los dados, sin duda, y en menor medida los tokens, que tienen su utilidad en los combates.

Los personajes iniciales, son los que han participado en todas las partidas que hemos jugado hasta la fecha, y llevamos unas cuantas sesiones con este juego. Están equilibrados, cosa muy importante en el juego por que en las partidas tienes escenas variadas. Olvidaos de llevar cuatro pistoleros, esto no es dungeons, si no sabéis pilotar una nave, o engañar a un oficial imperial, vais a palmar.

En próximas entradas hablaré de las desventuras de estos héroes.

Notas finales
Diseño del material: bueno, como el resto del material comercial.
Trama: sencilla y coherente, pero corta.
Ayudas para masterizar: sigue la pauta de las aventuras comerciales de afdi pero con muchísimo más detalle. Excelente para un master inexperto.

martes, 20 de enero de 2015

Al filo del imperio

Al filo del imperio es el nuevo juego basado en el universo Star Wars, publicado en España por edge



En mi grupo de juego hemos conseguido un buen ritmo de partidas, algo que hacía tiempo que no pasaba, y estamos saboreando otra vez las partidas heroicas de star wars, como cuando jugábamos con la edición de Joc Internacional, allá por los 90. Los juegos en si no tienen nada que ver a nivel de reglas, ni de ambientación, son tan diferentes como las dos trilogías, pero tengo que admitir que, para mi gusto, en este caso la nueva edición me parece mejor.

Visualmente es una maravilla, está enriquecido con gran parte del universo ampliado y el sistema tiene un enorme potencial. Lo malo, es que, como en muchos juegos de rol, se sobrecarga el trabajo del master en vez de ayudarle.

Lo mejor, los dados. Son especiales, y no son baratos, pero el sistema de tiradas, asignar dificultades y gestionar los modificadores es muy ágil, rápido y sencillo de mecanizar.

Lo peor, a parte del precio, no solo del libro básico, que comparativamente es caro, pero menos, sino sobre todo del resto de productos de la gama, es que hay muchas tablas, mucha información sobre como aplicar las reglas, pero no hay unos buenos resúmenes al final del libro para utilizar como referencia rápida y eso es un infierno para cualquier master que no tenga memoria fotográfica. Además, el hecho de existan 3 básicos, una con granujas, otra para rebeldes y otra para jedis, no ayuda en nada, como si no hubiera crisis!!!

Aún así, si os gusta el rollo star wars, creo que es un gran juego, y por eso esta triunfando en nuestra mesa. En próximas entradas comentaré como han ido las partidas.

Rompiendo el hielo

Otra vez a la carga. Después de tener una lista de correo en yahoo groups, una web para nuestras partidas de warhammer, y muchos años conformándome con ser lector, me entra el venazo y aquí estoy. Ya veremos lo que dura, pero mientras tanto, lo disfrutaré, y los que me acompañéis en este viaje, bienvenidos. Las neuronas que me quedan, os saludan.