viernes, 27 de febrero de 2015

Jugamos Mas allá del borde exterior (parte II)

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

Continuando con esta campaña, jugamos una segunda sesión.

Los personajes llegaron a Cholganna, un planeta salvaje en busca de la nave perdida Sa Nalaor.
En esta partida, he introducido el uso de la entrada cinematográfica de la guerra de las galaxias.
Me refiero a esto: star-wars-crawl-creator

Es una herramienta que cumple con su función y pone a los jugadores en situación. Mas o menos, adapto el texto de la introducción, pongo el monitor del pc para que todo el mundo lo vea y zasca!!!
Da un poco de trabajo adicional para el master, pero ameniza el inicio de la partida de forma bárbara. Muy recomendable para cualquier partida de star wars.

Una vez en situación, los personajes se enfrentaron al desafío de buscar la nave, que solventaron gracias a las habilidades de Vex con las computadoras.

Luego se enfrentaron a la salvaje jungla y sus peligros. Un momento intenso fue cuando se separaron en 2 parejas y ambos se enfrentaron a sus propios desafíos.

Avanzaron descubriendo los distintos restos dispersos hasta encontrar el casco. Los terribles nexu cibernéticos no lo fueron en absoluto para la afilada hacha del wookie que los despachó como si nada.

La sesión acabó con el combate con los miembros del clan Yiyar y la entrada en escena del capitán Harsol.

La aventura continúa manteniendo la intensidad de la partida, las descripciones de la jungla, los restos y los peligros están bien, pero se agradecerían más ayudas de ambientación. Es muy difícil meter a los jugadores en un ambiente tipo Depredador, si no metes salsa por tu parte y fácilmente puede darse la impresión de que los jugadores estén paseando por el jardín botánico de un zoo en vez de por una jungla hiperdesarrollada y megapeligrosa.

Cualquier master con recursos puede improvisar, pero unas líneas, como breves descripciones que "colar" en cualquier escena, como frases bisagra que describan vegetación, clima, ruidos, etc... serían de gran ayuda para un master con menos tablas. Lamentablemente esta carencia aparece recurrentemente en la mayoría de escenarios.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Jugamos Más Allá del Borde Exterior (parte I)

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

Empezamos a jugar la campaña Más Allá del Borde Exterior, aventura editada en castellano por edge.
Es un libro de tapa dura de 96 páginas con una historia interesante. Durante esta primera sesión los jugadores visitan la estación espacial la Rueda, un lugar interesante, apartado del imperio y de sus leyes, un lugar de ocio y refugio con sus propias leyes.
Allí deben tratar con Reom, el jefe de Isotech, una empresa tecnológica, que les mete en la búsqueda de una antigua nave separatista.
La introducción, teniendo todavía el gancho de Teemo, fue sencillo. El gangster proporciona a su mejor equipo de recuperadores a cambio de una buena suma, que reduciría la obligación de los personajes.
Esta primera parte de la aventura tiene una parte de investigación que los personajes deberían realizar para facilitarles las tareas de la segunda parte y sobretodo del viaje que les espera.
La escena final es un atropellado combate con persecución para rescatar al droide de Reom, que les acompañará en el viaje, de las manos de sus principales rivales durante la partida, Recuperaciones Yiyar.
En nuestra partida, los personajes sufrieron recorriendo las instalaciones de la rueda persiguiendo a los rodianos que montaban el elevador de carga, pero consiguieron rescatarlo y largarse antes de que los guardias del lugar los detuviesen.
Se notó la experiencia adquirida en otras partidas, y en esta ocasión el combate fue mucho más sencillo de afrontar para los personajes, casi un paseo.

Continuará...

domingo, 15 de febrero de 2015

Partidas del día

Ayer tuvimos un día completo. Después de pegarnos una comilona en un restaurante oriental en la milla friki de barcelona y aprovechamos para comprar una par de juegos para añadirlos a la colección. Uno de ellos es "Un imperio en 8 minutos", y el otro Galáctica.

Después de una buena siesta para digerir la comilona, nos pegamos 2 partidas de "un imperio en 8 minutos" para ir calentando los motores para la megapartida a cuatro del civilization que nos pegamos después.

Un imperio en 8 minutos es un juego realmente rápido y sencillo, de  estrategia ligera. La primera partida, con aprendizaje incluido nos llevó unos 30 minutos, la segunda, apenas 15.

Por turnos, los jugadores van desplegando y moviendo sus ejércitos por el tablero para conseguir el mayor numero de territorios, que al final de la partida se consiguen por mayorías.

Pero la complejidad es que los jugadores van acumulando puntos por las propias cartas que permiten realizar acciones y eso obliga a escoger las cartas de forma equilibrada para conseguir el mayor número de puntos al final de la partida.

Ligero pero intenso, perfecto para jugadores ligeros, maratones de juegos o una partidilla rápida en cualquier momento.



Y, tras el calentamiento, partidaca de +3h al civilization, aprovechando el tirón del juego que ha tenido en el grupo.

Jugamos con Chinos, Indios, Alemanes y Árabes. Los primeros turnos fueron bastante equilibrados, aunque los Árabes estaban algo despistados y empezaron a quedarse rezagados por un par de fallos de cálculo. Mientras que el resto tenían la segunda ciudad en el tercer o cuarto turno, los Árabes la construyeron en el quinto. Lo mismo pasó con la tercera, y esas diferencias fueron determinantes al final de la partida.

Por su parte, los Alemanes, aprovechando su habilidad militar, se empezaron a enfocar en el combate. Construyendo cuarteles y evolucionando tecnologías que mejorasen sus unidades.

En la otra mitad del tablero, Chinos e Indios se enfocaron en el desarrollo cultural. Los Indios, con su habilidad para la cultura, con la maravilla Stonehenge y gastando recursos como incienso para ganar más cultura, consiguieron avanzar rápidamente en el marcador.

El final de la partida fue espectacular. Los Indios tenían la victoria a su alcance, solo era cuestión de tiempo, pero los Alemanes se habían hecho fuertes y amenazaban a los Árabes, habiendo eliminado 3 ejércitos en el turno anterior y debilitándolos considerablemente. Así que utilizaron una carta de personaje para destruir dos cuarteles de los Alemanes, e intentar retrasarlos.

Al siguiente turno, los Alemanes recuperaron uno de los cuarteles y arrasaron una de las ciudades de los Árabes con sus tropas superiores y se colocaron con dos grupos de tres ejércitos y un enorme montón de unidades y aviones a tiro de la capital Árabe, completamente debilitada y sin unidades en la mano.

En el último turno, los Indios consiguieron llegar al final del track de cultura, pero el turno aún no se había acabado. Los Alemanes, se llevaron por delante la Capital Árabe, consiguiendo una victoria militar inmediata y arrebatándoles la victoria a los Indios en el último momento.

Emocionante partida con un desenlace épico.





sábado, 14 de febrero de 2015

Partida Civilizacion

Ayer volvimos a jugar al civilization, este maravilloso juego publicado por edge.
Ya tenemos muy por la mano la mecánica y nos enfocamos en sacarle partido a las estrategias que ofrece el juego.
En esta ocasión fuimos tres jugadores, uno con los árabes, otro con españoles y otro con rusos.

En el tercer turno todos habían construido la segunda ciudad. Los españoles empezaron fuerte aprovechando su habilidad para construir al descubrir y su movimiento 3 inicial y tomaron una ligera ventaja consiguiendo un buen montón de recursos de chozas y aldeas. Pero la inversión y el desgaste en ejércitos acabó costándole caro.

Hacia la mitad de la partida, árabes y rusos se habían distanciado de los españoles, tanto por desarrollos de sus ciudades como en el árbol tecnológico.

Sin embargo, los rusos se empezaron a enfocar en conseguir cultura, mientras que los árabes tenian un poder de construcción enorme. Los rusos habían conseguido acumular 6 monedas y con la tecnología que por cada 3 monedas reduce los costes avances de cultura en 1 punto empezaron a avanzar por el track de cultura a buen ritmo. En cambio, los árabes empezaron a acumular un potente ejército con aviones.

Al final de la partida, los árabes estaban a 2 tecnologías para ganar, los rusos a 3 y los españoles se habían quedado sin opciones.
En ese turno, los rusos tenían colocado estratégicamente un ejercito a distancia de una ciudad enemiga y en su fase de movimiento utilizó su habilidad especial para aprender una habilidad de nivel 3 y equilibrar recuperar el terreno perdido. Los árabes, sin apenas avances en cultura ni oro, no tenían opciones en caso de empate por lo que se lanzó a la conquista de la capital española. Todo se decidiría en el ultimo turno.

Los españoles utilizaron un gran personaje para conseguir la iniciativa y lanzó sus tropas contra los árabes en un intento de debilitarlos antes de que atacasen su metrópolis. Consiguió reducirle un ejército, pero aun le quedaban cuatro. Más que suficientes con un ejercito cargado de aviones.

Sin embargo, los rusos habían seguido avanzando en el track de cultura con la esperanza de encontrar algo que acabase con las opciones de victoria militar de los árabes y tuvo suerte. Consiguió una carta de recurso y utilizó al espía con comunismo para bloquear el movimiento de las tropas árabes. De esta forma llegaron a la fase de investigación y tanto árabes como rusos investigaron la tecnología de nivel V a la vez, pero al desempatar, los rusos se llevaron la victoria.

Espectacular y emocionante final para una gran partida.

Para esta partida estrenamos una ayudita que me he currado, aqui la teneis.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Jugamos El Carguero COR-8177

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

El Carguero COR-8177 es una aventura gratuita.
Podeis obtener todo el detalle relativo en este enlace:
https://freakinthenorth.wordpress.com/2014/06/21/dia-del-juego-de-rol-gratis-2014/



Es una aventura que se puede jugar en una sesión. En cuanto la tuve en mi poder supe que algún dia la jugariamos. Fue una de las primeras partidas a rol que jugue en mi vida, hace ya... ni me acuerdo, pero mucho, fue antes de las olimpiadas ¿como? ¿que olimpiadas? ¿Estas de coña?

Afortunadamente, mis jugadores no son tan nostalgicos y ninguno se ha dado cuenta todavía de la relación.

Es fácilmente introducible. En nuestro caso, los personajes se encontraban en Dosuum, realizando una entrega de contrabando para su patrón Hutt.

Tras la entrega y mientras se relajan tomando unas cervezas siderales les aborda un individuo que tiene las coordenadas en donde pueden encontrar el carguero a la deriva. Tras negociar las comisiones y enfrentarse a una banda rival, Recuperaciones Yiyar, se lanzaron a la caza del tesoro.

A los que tengan el suplemento Más allá del borde exterior, les sonará el Clan Yiyar. Aproveché que en esta aventura se daba la ocasión para introducir ya a este grupo y que se fomentase la rivalidad para la campaña que jugaríamos en el futuro.

La aventura prosigue con las escenas que se desarrollan dentro del carguero, muy al estilo de "navío embrujado", o mejor dicho "poseído". Es un encuentro duro, con muchas posibilidades de que los personajes se lleven un buen susto, aunque en nuestro caso, por suerte para ellos, la fuerza les acompañó y no sufrieron contratiempos excesivamente graves, salvo Vex, que acabó con un critico que lo dejó ciego durante unas cuantas semanas.

Finalmente consiguieron resolver el problema con el antiguo capitán y se llevaron un buen premio. Consiguieron recuperar la nave y tras repartirse el oro y el arte con su informador, se quedaron con el 50%. Una buena fortuna que decidieron esconder, junto con la nave, en un planeta inhabitado del borde exterior, como unos buenos piratas.

Notas finales
Diseño del material: obviamente no es un diseño profesional, pero los acabados son muy buenos. Se nota el cariño y esfuerzo dedicado.
Trama: la trama es sorprendente dentro del mundo de starwars, pero está bien encajada y adaptada, aunque quedan puntos sin explicación, que ayudarían al master a poner en escena ciertos elementos. Por ejemplo, las criaturas de dejarik. En mi partida no aparecieron por que no encontraba la forma de darles una explicación coherente.
Ayudas para masterizar: muy en la línea de las aventuras comerciales, dispone de una mapa detallado de la nave y descripciones y ayudas suficientes para dirigir.

Por último agradecer al autor (Miguel de Andrés) el trabajo realizado, una buena aventura que disfrutamos mucho.

domingo, 8 de febrero de 2015

Partidas battlelore

Hoy hemos jugado un par de partidas al battlelore 2a ed.
El juego lo tenemos ya bastante por la mano y como las mecánicas no presentan ninguna dificultad, nos dedicamos plenamente a la estrategia y la táctica.

La primera partida ha sido para el bando humano. Disponían de la iniciativa y sus objetivos especiales eran mantener una unidad de golems sobre una montaña para conseguir un punto adicional.


La segunda partida ha cambiado el sentido. El bando caótico tenia la iniciativa y el objetivo secundario de mantener mas unidades en montañas que el enemigo.

Partida tras partida se demuestra la ineficiencia de los arqueros. En ambas partidas, el bando caótico disponía de ellos en sus filas y no aportan nada más que bulto. Creo que son las unidades más descompensadas del juego. La cantidad de escenografía limita mucho su utilidad a distancia y junto a la dificultad que tiene realizar heridas resultan menos eficaces que las unidades de infantería que tienen el mismo coste. Supongo que en algún escenario deben tener utilidad, pero a nivel general es una unidad que apenas pisa tablero. Tal vez si costase un punto menos, tendría más cabida.

Por contra, el roc es una de las miniaturas más versátiles y poderosas del juego. A mi parecer, mucho más útil que el demonio gigantesco del caos. No tiene una pegada tan determinante, pero su movimiento compensa con creces y sus 4 dados de ataque ya son bastante dañinos.
En definitiva unidad prácticamente imprescindible.

Pero lo más determinante en ambas partidas ha sido la iniciativa. El empezar primero, sobre todo en la segunda partida, que ha sido más equilibrada, es un punto muy importante para asegurarte fácilmente los primeros puntos y posicionarte estratégicamente sobre el tablero. Por eso la colocación inicial es muy importante. Debes pensar que unidades quieres mover en el primer turno, que posibles cartas vas a necesitar y como vas a progresar.

Pese al buen sabor de boca, hemos "quemado" el juego básico. Creo que es por que realmente se queda corto. Pese a la variedad teórica de posibilidades, las partidas son muy parecidas y equilibradas y acaban siendo determinantes aspectos mas azarosos, como quien tiene la iniciativa, la suerte en los dados o en las cartas.

Comparándolo con Batallas de Poniente, otro juego muy similar, pero con sus particularidades, a día de hoy, creo que el batallas tiene ciertos aspectos que proporcionan mayores opciones tácticas y que por el momento es un juego mucho más profundo que este battlelore.

Esperemos que las nuevas expansiones den más variedad al juego, aunque nuestros bolsillos se resentirán por ello.


Partida civilization

Este sábado jugamos una partida al civilization, con 4 jugadores.
Las facciones, que repartimos al azar, fueron rusos, romanos, griegos e indios.
El despliegue del juego es espectacular, ocupando toda la mesa de 180x90 cm y con todo tan apretadito que tuvimos que hacer las batallas en un tablerillo a parte.

La partida empezó muy fuerte con los romanos desplegando rápidamente la segunda ciudad y acaparando todos los puertos y puestos comerciales. Algo que marcó el desarrollo de la partida.

Los rusos, por la situación del mapa, quedaron aislados tras una barrera de agua que limitaría su avance durante los primeros turnos.

Los indios avanzaron a buen ritmo, mientras que los griegos quedaron algo retrasados por la situación del mapa y fueron los últimos en construir la segunda ciudad.

La partida fue avanzando, con los romanos como claros favoritos debido al rápido despliegue de construcciones que le permitió quedarse con la mayoría de los edificios. Sin embargo, pese a que parecía que iba a dominar la partida, al final esta estrategia no fue determinante.

Por su parte, los rusos, que inicialmente parecían avanzar lentamente y, tras perder una batalla con una aldea, se habían quedado retrasados, se enfocaron en el árbol tecnológico y avanzaron a buen ritmo.

Los indios evolucionaban en todos los frentes, consiguiendo una civilización equilibrada, pero sin destacar en nada, lo que al final no se encontró con opciones de victoria. Esta claro que en un punto de la partida te tienes que enfocar en conseguir la victoria desarrollando especialmente uno de los aspectos o pierdes las posibilidades de ganar.

Los griegos, se enfocaron en cultura, desarrollando la capital en este sentido, pero hacia el final de la partida, los avances no eran lo suficientemente rápidos y a falta de pocos turnos se dio cuenta de que no vencería los desarrollos tecnológicos de rusos y romanos, por lo que abandonó el curso de acción y empezó a acumular tropas para lanzar un ataque desesperado contra los indios, que era el objetivo más asequible.

El último turno fue muy interesante. Rusos y Romanos estaban a falta de la tecnología V y disponían del Comercio necesario, pero los Rusos tenían la iniciativa por lo que tenían la victoria a su alcance, solo era cuestión de tiempo. El único elemento discordante era un amenazante ejercito de Griegos a las puertas de la capital India. En el turno anterior, 4 ejércitos Griegos habían salido a la conquista y durante el camino, los Indios sacrificaron sabiamente a 2 ejércitos para conseguir reducir la peligrosidad del ejercito enemigo y ahora solo había 2 ejércitos Griegos para conquistar la Capital. Por los edificios e inversiones Griegas, el resultado del combate era de +2 para los Indios, pero lo decisivo fue la acumulación de aviones que consiguió en el último turno, teniendo un ejercito imbatible para las debilitadas fuerzas Griegas que acabaron aniquiladas.

Los Romanos, viendo que los Rusos les ganarían por la mano, avanzaron en cultura con la esperanza de encontrar alguna forma de retrasar a los Rusos, lo que les daría la iniciativa en el siguiente turno, pero no tuvieron suerte.

Finalmente, ganaron los Rusos. ¿Como consiguieron recuperar el tiempo perdido y avanzar a los ultradesarrollados Romanos? Bueno, sucedió algo que difícilmente es implementable en una estrategia, pero es algo a tener en cuenta en el futuro. Consiguió varias cartas que le permitían crear tecnologías nuevas avanzar más rápido de lo normal. Una de las cartas es la que te permite crear una tecnología que tenga un rival y a la vez, el rival crea una tecnología que tengas tu. Como los demás jugadores, al ver su aparente retraso inicial, lo descartaron como rival, también utilizaron estas cartas con él en vez de repartir los avances y equilibrar el juego, de forma que un tercio de las tecnologías las consiguió sin tener que comprarlas ni necesitar turnos para ello.

Tremenda partida, donde descubrimos más aspectos de este gran juego. Después de 4 horas de juego nos quedamos con un gran sabor de boca. La partida fue emocionante hasta el final. Lo mejor es que las posibilidades son enormes y los aspectos a controlar son muchos y, por lo menos de momento, todavía estamos muy verdes como para prever sus resultados y desarrollar estrategias complejas.

sábado, 7 de febrero de 2015

Jugamos Deudas Pendientes

(OJO SPOILERS: Si piensas jugar esta aventura no sigas leyendo)

Deudas Pendientes es la aventura incluida en la pantalla del dj del juego Al filo del Imperio.





La pantalla es de buena calidad, de cartón grueso y con buenas ilustraciones. Funcionalmente, no es tan útil. Debido a la enorme cantidad de tablas y/o resúmenes de reglas que son necesarios para ciertos aspectos del juego, deberían hacer tablas con ocho o más paneles...
Afortunadamente hay aficionados que se han currado unas ayudas espectaculares, que las iré recopilando en otro post.

La aventura pone en escena una situación interesante. Los personajes deben investigar la situación de una mina de oridio localizada en un planeta con una atmósfera de terribles tormentas, llamado Gavos (creo que es Garvos en el original), que no aparece en ningún mapa, pero que se supone que esta cerca del espacio Hutt.

En nuestro caso, la introducción fue sencilla. En vez de utilizar la propuesta por la aventura, la adapté a nuestra situación. Como los personajes siguen teniendo una enorme obligación con Teemo y siguen en su nómina, éste los envía a su mina para realizar la recaudación pertinente.

El viaje es sencillo debido a que tienen las coordenadas de astronavegación, pero al llegar descubren que no todo es lo que parece. La situación representa un reto para el master. Debe presentar una situación que despiste a los jugadores para que realmente sea una sorpresa la situación final. Los jugadores avezados, como los de mi grupo, enseguida sacaron sus propias conclusiones. Ah, que equivocados estaban.

Tras dar los primeros pasos enseguida pensaron que el ataque venía del exterior. Alguien se les había adelantado y había arrasado con los mineros y, probablemente habían robado la caja. Por su cabeza pasaban ideas como que su jefe les cortaría la cabeza si no lo recuperaban, o también, que tal vez no lo devolverían si lo encontraban.



El personaje del droide supervisor como máquina malvada me recordó a Erasmo, el robot de la yihad butleriana. ¿No lo habéis leído? Ciencia ficción de la buena, forma parte de las precuelas de Dune. Aunque el que más juego dio durante la partida fue el robot medico, en plan psiko killer.

Tras el encuentro previsible con los mineros se desarrolló la batalla final contra los robots. Los personajes arrasaron con las unidades de combate, pero los elevadores de carga, con sus 7 puntos de protección fueron un tormento y a punto estuvieron de caer bajo sus pinzas.

En los últimos instantes se dieron cuenta de que el droide supervisor era el que manejaba el cotarro y fueron a por él. Pero, como buen villano, pensó que era mejor huir que morir por la causa y lo consiguió por los pelos. Es un pnj que me gusta y que tiene muchas posibilidades y en algún momento del futuro, volverán a cruzarse sus caminos.

Sin embargo, los personajes no consiguieron un final exitoso. La batalla con los robots, los había dejado en muy baja forma y apenas sin tiempo para localizar al droide de exploración que estaba acabando con las torres que mantenían la barrera antitormentas.

Los personajes optaron por meter a los supervivientes en la nave, coger la pasta y salir con patas antes de que la tormenta arrasase la estación. Una acción heroica que sin embargo no será del agrado de su patrón que hubiese preferido que salvasen la mina y no a los mineros, pero así es la vida en el Borde Exterior.

Notas finales
Diseño del material: esta bien, como el libro.
Trama: los antagonistas son interesantes, pero en el desarrollo de la partida brillan poco. La idea y la situación están bien, pero se les podría haber sacado mucho más provecho con un escenario más grande y desarrollado. Lo mejor son las ideas que sugiere para otras aventuras.
Ayudas para masterizar: sigue la pauta de las aventuras comerciales de afdi.

lunes, 2 de febrero de 2015

Partida Battlelore

El domingo jugamos una partida al Battlelore segunda edición de edge, que sobre la mesa tiene un aspecto parecido a este:



En esta partida los humanos (Daqan) ganaban puntos adicionales por defender un puente cercano a unos edificios, mientras que los caóticos (Uthuk) los ganaban si tenían a casi todas sus unidades sobre elementos de escenografía.

Estos objetivos marcaros mucho el desarrollo de la partida, ya que para los caóticos fue imposible conseguirlo en ninguno de sus turnos, mientras que los humanos casi puntuaron en todos.

La elección del ejercito, en cuanto a tipo de unidades, fue exactamente la misma, descartando por completo a los arqueros, que se demuestran, partida tras partida, como unas unidades poco útiles.

Al principio de la partida, la suerte de los dados se decantó por los humanos, pero poco a poco se recuperó el equilibrio, consiguiendo que los caóticos tuviesen más unidades vivas sobre la mesa al final de la partida.

La magia no fue desequilibrante en ningún caso, tuvo sus repercusiones en ambos bandos, pero con un resultado final igualado.

Tras los dos primeros turnos, el resultado era de 5 pv para los humanos contra 2 de los caóticos. Ese fue el ritmo durante los turnos siguientes, excepto los dos últimos, que la tónica se equilibró.

Finalmente, los humanos se llevaron la victoria de forma clara,

Partida al Civilization

Este sábado estrenamos el Civilization, publicado en España por edge, con el añadido de la expansión de Fama y Fortuna.




Como en todas las partidas iniciales, el momento de las explicaciones y el primer turno fueron algo durillos, incluso me pareció oir algún ronquido.

Pero tras el segundo turno el personal se animó. Eramos tres jugadores, llevando a Norteamericanos, Griegos y Alemanes.

La cantidad de opciones, se mecaniza rápidamente y el poder simultanear acciones durante los turnos, agiliza mucho y facilita el desarrollo del juego.

La parte de comercio no existió. No se si es que somos un grupo muy cizañero y no nos damos ni los buenos días cuando estamos jugando, pero no hubo ni un intercambio en toda la partida.

En el tercer turno estábamos construyendo la segunda ciudad y entre el cuarto y el quinto los Griegos dejaron sin ejercito a los Norteamericanos.

Las hostilidades se tranquilizaron, principalmente por que los Alemanes y los Griegos acumularon bastantes fuerzas en el centro del mapa, pero sin atacarse, esperando conseguir sus objetivos antes que el otro.

La partida se desarrolló, los Griegos enfocados en la victoria cultural mientras que los Alemanes lo hacían por la tecnológica.

En el penúltimo turno, se desató el infierno en el centro del mapa, con la intención de debilitarse y protegerse. Los alemanes arrasaron, principalmente al potencial de recursos, desarrollos y armamento que habían conseguido acumular.

Finalmente, los Alemanes ganaron por victoria tecnológica, aunque los Griegos estuvieron tan solo a un turno de conseguirlo.

La partida fue larga, algo más de 4 horas, e intensa. Nos quedamos con buen sabor de boca. Repetiremos, pero será difícil sacarlo a la mesa si no conseguimos optimizar esas 4 horas.